ג'יין ג'נסן החלה את דרכה המקצועית כמתכנתת בחברת "יולט-פקארד". אהבתה הגדולה לסיפורים ולחידות הגיון הביאה אותה בראשית שנות התשעים לעבודה בחברת משחקי המחשב "סיירה און-ליין", שהיתה אז מעצמה בתחום משחקי הרפתקאות ממוחשבים. הפריצה הגדולה שלה לתודעת חובבי הז'אנר התחוללה בשנת 1992, כאשר עבדה על המשחק השישי בסדרת משחקי הפנטסיה הפופולארית של החברה, "קינג'ס קווסט". משם הדרך היתה קצרה למשחק מקורי משלה, שהפך לסדרת משחקים – "גבריאל נייט".
גיבור הסדרה, גבריאל, הוא סופר-אימה אמריקאי, לא מצליח במיוחד, המגלה כי הוא נצר למשפחה גרמנית של "ציידי צללים" – לוחמים בכוחות האופל. בסיועה של גרייס, ספרנית צינית, ומוזלי, בלש משטרה בעל הרגלים דוחים למדי, יצא גבריאל, בכל אחד מהמשחקים בסדרה, לחקור תעלומה בלשית המערבת גורמים על-טבעיים ורקע היסטורי עמוק – מעין "אינדיאנה ג'ונס" פוגש את "תיקים באפילה". במשחק הראשון, השחקנים שנכנסו לנעליו של גבריאל פתרו תעלומת רציחות-וודו בניו-אורלינס, המתקשרת לתקופת העבדות בארה"ב ולאילן היוחסין של גבריאל עצמו; במשחק השני, הם פענחו מקרה הקשור לאנשי-זאב בגרמניה, ששורשיו הגיעו עד ללודוויג מלך בוואריה ולמלחין ריכארד ווגנר; המשחק השלישי היה פרשה היסטורית סבוכה המערבת ערפדים בדרום צרפת, קשרי-דם של שושלות האצולה באזור, ופוליטיקה של האיחוד האירופי.
הסדרה הציגה שלמות-ביצוע חסרת תקדים בתעשיית משחקי המחשב – בראש ובראשונה בזכות העלילות הסבוכות, הדיאלוגים המורכבים והדמויות האמינות שהוצגו בה, ואלה נבעו כולם מכשרונה הרב של ג'נסן ככותבת. ראויים לציון גם הפסקול המצוין אותו הלחין רוברט הולמס (בעלה של ג'נסן כיום) לכל אחד מהמשחקים בסדרה, וצוות השחקנים שנתנו את קולם את הדמויות השונות במשחקים – בראש ובראשונה טים קארי, שדובב את קולו של גבריאל במשחק הראשון והשלישי.
בתחילת שנות האלפיים, הפופולאריות של ז'אנר משחקי ההרפתקאות דעכה, וחברת "סיירה" החליטה שלא להפיק משחק רביעי בסדרת "גבריאל נייט". ג'נסן פנתה לכתיבה במשרה מלאה. בהשראת טיוטה אותה היא הכינה למשחק שלא הופק, היא כתבה את הספר "יום הדין" – מותחן אפוקליפטי שגיבוריו הם כומר ועיתונאי החוקרים נבואה אודות סוף-העולם, הנראית כאילו היא מתגשמת לנגד עיניהם. בקרוב יראה אור ספר נוסף שלה, "משוואת דנטה", שארבעת גיבוריו מוצאים את עצמם במרכזה של חקירה המערבת מיסטיקה ואת תורת הקוואנטים, בניסיון לגלות את החוק הפיסיקלי של הטוב והרע.
לאחרונה החלה ג'נסן לעבוד על משחק חדש – שהיא מקווה שיהפוך לסדרת משחקים – שבמרכזו (שוב) תעלומה בלשית בעלת אופי על-טבעי. למרות לוח הזמנים הצפוף מאוד בעבודה על המשחק החדש, ג'נסן הצליחה לפנות זמן עבור הראיון המופיע כאן.
מה היה חסר במשחקי מחשב שרצית לחדש במשחקי "גבריאל נייט"?
חשבתי בזמנו שאפשר להעמיק את העלילות של משחקי ההרפתקאות, להפוך אותם קולנועיים יותר, יותר כמו סיפור שרואים בקולנוע או קוראים בספר. רציתי גם ליצור סיפור אמיתי למבוגרים, לא משהו לילדים.
גבריאל, הגיבור של משחקי "גבריאל נייט" היה חידוש מסוים במונחי גיבורים של משחקי מחשב – אנוכי, שחצן, שוביניסט ולעיתים קרובות טיפוס שלילי לחלוטין. לא פחדת שלשחקנים תהיה בעיה להזדהות עם דמות כזו?
בתחילה, כשיצרתי את הדמות, יצאתי מתוך ההנחה שנשים אוהבות "ילדים רעים". זה היה הרעיון שמאחוריה. האתגר האמיתי היה למצוא שחקן שידובב את הקול של הדמות. רוב האנשים שנבחנו לתפקיד נשמעו כמו סתם אידיוטים, וידעתי שאם הדמות לא תתחבב על השחקנים, זה פשוט יהרוג את המשחק. טים קארי הציל אותנו. הוא ידע להישמע חלקלק ודון-ז'ואן ועדיין להיות סימפטי וסקסי להדהים.
לכל אחד ממשחקי "גבריאל נייט" היה רקע היסטורי עשיר מאוד. מה בא קודם? האם חשבת קודם על עלילה ואז חיפשת רקע היסטורי מתאים, או שקיבלת השראה מאירועים ודמויות היסטוריות לעלילות של המשחקים?
ישנו איזשהו שילוב. לפעמים דבר אחד בא קודם, לפעמים השני. במשחק הראשון רציתי לעשות סיפור על ניו-אורלינס, ונושא הוודו התאים לי; במשחק השני, רציתי לעשות סיפור על גרמניה, ואנשי זאב התאימו בשלמות לסביבה הזאת. הרעיון להכניס את לודוויג ואת וואגנר לכל הסיפור הגיע מאוחר יותר, אבל זה היה מושלם. לודוויג כל-כך התנהג כמו איש-זאב! במשחק השלישי תכננתי לי סיפור ערפדים אחר, ואז התחלתי להתעניין בלי שום קשר ברן-לה-שאטו (האיזור בצרפת בו מתרחשת עלילת המשחק – ר.ג.), אחרי שקראתי עליו כמה ספרים. בשלב מסוים קלטתי שסביבת רן לה-שאטו יכולה להיות נהדרת במשחק, ושאוכל להכניס פנימה ערפדים באמצעות נושא קשרי-הדם. כשהמחשבה הזו חלפה לי בראש חשבתי "וואו! זה כל-כך מתאים!". לפעמים יש לי תחושה שהדברים האלה כבר היו קיימים (למשל, שלודוויג היה איש-זאב) ושאני נתקלתי בהם איכשהו. זה מפחיד מאוד.
מהי הגישה שלך לגבי התאמת חידות לתוך הסיפור במשחקים? מה יותר חשוב כאשר עובדים על משחק – הסיפור או החידות?
באופן כללי, אני מנסה לגרום לדמויות לבצע דברים שאנשים באותה סיטואציה באמת יעשו. אני לא מאמינה בלהכניס חידות לא קשורות. למרות זאת, משחק אינו ספר. הוא דורש חידות מהנות והמון אינטראקציה. אני מנסה להמציא חידות מקוריות, ואם אני צריכה למתוח את הסיפור כדי להתאים אליו את החידות, אני עושה את זה. באופן אידיאלי, חידה אמורה גם להתאים לסיפור בטבעיות וגם להיות מהנה בפני עצמה.
משחקי "גבריאל נייט" הציגו הרבה דמויות מרשימות. מי מהן היא האהובה עלייך?
וואו. אני אוהבת את גבריאל, גרייס ומוזלי, כמובן. אהבתי מאוד גם את הברון פון-גלוואר וכל חברי מועדון הציד מהמשחק השני, את בני הזוג סמית' מהמשחק השני, ואת האוסטרלי במשחק השלישי.
"יום הדין" נכתב במקור כטיוטה למשחק מחשב. אני סקרן: איך הסיפור היה אמור לעבוד בתור משחק?
רק הפרק הראשון, פחות יותר, הגיע לספר מההצעה המקורית למשחק. האב דושה מבקר בסנטה-פלגיה, מראיין את האיש שהתגלתה אצלו סטיגמטה, הולך לבית הקפה, מקבל שיחה בוידאו-טלפון, ובסוף הפרק הוא עורך מחקר ברשת דרך המחשב הנישא שלו. כל הפרק הראשון תוכנן כמשחק הרפתקאות (בשילוב קטעים מצולמים). אבל כאשר התקדמתי עם הסיפור, חברת סיירה דחתה את הרעיון שלו כמשחק, וכתבתי אותו בתור ספר. הסיפור נהיה גדול ומסובך יותר מהנקודה הזו, ואין לי מושג איך הייתי עושה ממנו משחק כמו שהוא.
כמה שונה החוויה של כתיבת ספר, בהשוואה ליצירת משחק-מחשב?
כתבתי ארבעה ספרים עד כה, 2 ספרי "גבריאל נייט" (שהיו עיבוד לעלילת שני המשחקים הראשונים בסדרה – ר.ג.), את "יום הדין" ואת "משוואת דנטה". זהו בפירוש סוג שונה של אומנות מכתיבת משחקים, ואני חושבת שכל אחד מספרי היה טוב יותר מקודמו. במשחקים חייבים לקחת בחשבון אם ישנם יותר מדי מקומות ודמויות, איך הם יתקשרו לסיפור, ומה יהיו החידות. בספרים פשוט כותבים מה שמתאים, אפשר ללכת לכל מקום ולעשות כל דבר. על הסיפור ישנן הרבה פחות מגבלות. מצד שני, כתיבה למשחק דומה מאוד לכתיבת תסריט – כותבים עבור מדיום ויזואלי. לכל אחד מהם ישנם היתרונות והחסרונות שלו – הם פשוט שונים. אני סבורה שכתיבת ספרים הפכה אותי לכותבת טובה יותר.
מהיכן הגיע הרעיון לעלילת Judgement day?
קראתי ספר בשם "777: ספר הנבואות של המילניום", מאת ג'ון הודג'. הוא אסף נבואות אפוקליפטיות מכל העולם. הספר הפחיד אותי מאוד והתחלתי לחקור את נושא הנבואות באופן אובססיבי. כאשר משהו תופס אותי, אני יודעת שחייב להיות בו סיפור.
יום הדין (וגם המשחק השלישי בסדרת "גבריאל נייט") מרבה לעסוק ביחסים בין דת לפוליטיקה. זה נושא חם למדי כאן בישראל. האם יש לך עמדה משלך בנוגע אליו?
אני לא אדם פוליטי באופיי. היה מרכיב פוליטי ב-"יום הדין", כי הוא היה חייב להיות שם. חלקים גדולים מהנבואה האפוקליפטית עוסקים במה שיקרה בממשלות ובמוקדי הכוח. מאז ש-"יום הדין" נכתב, נהייתי הרבה יותר מודעת ומתעניינת בפוליטיקה עולמית. אני מודעת למצב בישראל, שבו הממסד הדתי מעורב מאוד בפוליטיקה של המדינה. אני לא חושבת שזה דבר טוב, אבל מצד שני, אני די אנטי-אורתודוקסית.
מאז אירועי ה-11 בספטמבר, נראה שפרקים שלמים מ-"יום הדין" ממש קמים לתחייה בעולם האמיתי – מתקפות טרור של מנהיגים דתיים קנאים, איומים בטרור ביולוגי ומחלוקות שהולכות ומחריפות אודות ניצול המשאבים של העולם. האם את חשה כי – בדומה למתרחש בספר – האנושות צועדת לקראת השמדתה שלה?
זה לא מדהים? לפעמים אני ובעלי פשוט בוהים זו בזה בזמן הצפייה בחדשות – כאילו, אלוהים אדירים! אבל בסופו של דבר, אני לא פסימית לגבי עתיד האנושות. אני לא מאמינה שסוף העולם יגיע בקרוב. אני כן סבורה שהמצב יכול להיות הרבה יותר גרוע, ומקווה שלא נלך בכיוון הזה.
Judgement day התבסס גם על רקע עשיר מאוד בפרטים – מהתיאור של דתות שונות ועד ללוחמה ביולוגית. איזה מין מחקר עשית לפני כתיבת הספר?
עשיתי המון מחקר. המון-המון. למעשה, זה היה די מתסכל. המחקר על הנבואה והדתות היה קל – השלמתי את רובו לפני כתיבת הספר. החלקים הקשים היו הדברים הקטנים שהלכו והצטברו. הייתי באמצע כתיבת סצנה כשלפתע התברר לי שאני לא יכולה לכתוב אותה, כי אין לי מושג על מה אני מדברת – למשל, מפגש של המועצה לביטחון לאומי, או מבצר ערבי, או דברים הנוגעים לבקטריה, או להרי געש. כך שנאלצתי להפסיק את כתיבת הספר פעמים רבות כדי לברר פרטים, וזה היה מאוד מתסכל. לא היה לי מושג כמה אני לא יודעת!
למרות שאין כנראה ציידי-מפלצות כמו גבריאל נייט בעולם האמיתי, בהחלט קיימים בו אנשים כמו גיבורי "יום הדין" – כמו חוקרי נסים של הוותיקן ואפידמיולוגים. האם דמויות בספר שאבו השראה מדמויות בעולם האמיתי?
הרב קובינסקי ב-"משוואת דנטה" הוא דמות שנוצרה בהשראת רב אמיתי שנספה בשואה. ד"ר מייקל סמית' ב-"יום הדין" נקרא על שם אחי, מייקל סמית' (והם גם דומים בהופעתם החיצונית). אבל באופן כללי, הדמויות שלי אינן מבוססות על אנשים אמיתיים.
וכמה דברים מהעולם האמיתי מצאו את דרכם ל-"משוואת דנטה"? איזה סוג של מחקר נדרש לצורך כתיבת הספר?
הרעיון שמאחורי "משוואת דנטה" – גילוי החוק הפיסיקלי של הטוב והרע, וכל הקוסמולוגיה שמקיפה את הנושא – היה מאוד מעניין כשעליתי עליו, אבל הייתי חייבת לגבות אותו במחקר על פיסיקה אמיתית, כדי שדמות המדענית בספר לפחות תישמע אמינה. לא למדתי הרבה מדעים בבית הספר, כך שזה היה די קשה. קראתי ספרים על פיסיקה שהיו נגישים ככל האפשר, וברמה גבוהה ככל האפשר. חלקים גדולים מהספר גם מבוססים על הקבלה. כל ארבעת הדמויות הראשיות, למשל, מייצגות ספירות. קראתי די הרבה על הקבלה – ספרים של דוד קופר, גרשום שלום ואריה קפלן. זה היה הפרויקט הכי מורכב שלקחתי על עצמי עד היום. לעיתים קרובות הרגשתי שאני לוקחת על עצמי יותר מדי.
אחת הדמויות ב-"משוואת דנטה" היא דמות של רב ישראלי, וחלקים ממנו מתרחשים בירושלים. כפי שאני מתאר לעצמי שרבים מהקוראים הישראלים שיקראו את הספר ישאלו את עצמם – האם ישנו אדם אמיתי מאחורי הדמות של הרב אהרון הנדלמן? ומהיכן שאבת את המידע לתיאור חיי היום-יום בירושלים?
אחד מהאנשים שראיינו אותי בתערוכת E3 קרא את "משוואת דנטה" והשאלה הראשונה שלו היתה האם אני יהודיה. הוא לא היה יכול להאמין שלא אחרי שהוא קרא את הספר. אז כנראה עשיתי עבודה די טובה בלהעמיד פנים! אהרון הנדלמן הוא אדם קשה למדי. בהחלט פגשתי אנשים כמוהו, יהודים ולא-יהודים. אבל הוא לא מבוסס על אדם מסוים. הוא מייצג את ספֵירת 'גבורה') – הגבלה ושיפוט. למעשה, במקור הוא היה דמות קשוחה יותר, ונאלצתי לעדן אותו כדי לרצות את העורך שלי! בנוגע לירושלים (בה לא ביקרתי מעולם, לצערי), נעזרתי בכמה ספרי הדרכה ותקליטור למחשב אודות העיר. נעזרתי גם בחובב "גבריאל נייט" ישראלי שעבר על הספר, ובשלב מאוחר יותר עבדתי עם ישראלי ירושלמי שקרא אותו ותיקן כמה פרטים.
החדשות על אודות המשחק החדש שלך שימחו הרבה מאוד חובבים של משחקי הרפתקאות. האם כיום, לאחר שכבר פרסמת ספרים, את ניגשת בצורה אחרת ליצירת משחקים?
אני חושבת שכן. כתיבת ספרים לימדה אותי לפתח דמויות ועלילה שהסיפור הוא חלק מהותי מהם. אני מקווה שזה יהפוך אותי ליוצרת משחקים טובה יותר. גיליתי גם שאני מאוד נהנית ליצור חידות עבור המשחק החדש, מכיון שעבר זמן רב מאז שיצרתי חידות, והתגעגעתי לזה. השקעתי המון זמן בתכנון חידות עבור המשחק הזה.
הזכרת בראיונות שאת רוצה לתת למרכיב העל-טבעי במשחק החדש גוון ריאליסטי יותר מזה שהיה במשחקים הקודמים שלך. את יכולה לפרט קצת?
לגבריאל נייט היה קצת אופי של דמות קומיקס או סופר-גיבור. הוא צייד-צללים, והוא נלחם בערפדים ואנשי-זאב. אין בזה שום דבר רע, זה מאוד כיף. אבל במשחק החדש אני הולכת בכיוון יותר ריאליסטי. מעורבים בו מרכיבים על-טבעיים, אבל הם סבירים יותר, מהסוג שממש יכולים לקרות (כמו טלפתיה וטלקינזיס). יכול להיות שזו עוד דרך בה כתיבת ספרים השפיעה עלי – אני חושבת באופן יותר ריאליסטי.
הזכרת את הסדרה "באפי קוטלת הערפדים" כאחד ממקורות ההשראה למשחק החדש שלך (יש לסדרה קהל מעריצים גדול מאוד אצלנו). איך הסדרה השפיעה עלייך? האם הפופולריות של דמות נשית חזקה במרכז הסדרה מאפשרת לך לעסוק בנושאים בהם לא יכולת לעסוק קודם?
אני אוהבת את באפי. ג'וס ווידון הוא כותב מדהים. למרות שבאפי היא מאוד "פופית" ומתרכזת מסביב לאקשן, היא כתובה נהדר והיא דמות מאוד-מאוד אינטליגנטית. ישנם רגעים עמוקים בסדרה – למשל פרק החלומות. הסמליות של החלומות היתה מדויקת להפליא. אני בטוחה שהושפעתי מהסדרה – כל דבר שאני קוראת או צופה בו משפיע עלי. חלק מהמשחק החדש מתרחש בקמפוס של אוניברסיטה ומערב קבוצה של סטודנטים – וזו כנראה דוגמא להשפעה כזו! אבל בכל הנוגע להיותה של באפי דמות נשית חזקה ולהשראה שזה נתן לי – לא. גרייס היתה דמות חשובה באותה מידה כמו גבריאל במשחקים, ואני מקווה שיהיה איזון דומה בין הגיבור לגיבורה גם במשחק החדש.
עבדת עם שחקנים הוליוודיים במשחקי "גבריאל נייט" – המשחק השני אפילו הכיל קטעים מוסרטים – וחלקים גדולים מ-"יום הדין" נראו כאילו הם יצאו משובר-קופות הוליוודי (במובן הטוב של המילה). האם את מעוניינת לעבוד בעתיד בקולנוע או בטלוויזיה?
הייתי שמחה מאוד אם משהו שכתבתי יהפוך לסרט. נהניתי מאוד לעבוד על המשחק השני בסדרת "גבריאל נייט", כי אהבתי לעבוד עם השחקנים. והקלטת הדיבוב היתה החלק האהוב עלי בזמן העבודה על המשחק הראשון והשלישי. אז כן – אני אשמח מאוד אם דבר כזה יקרה.
לבסוף, מהן התוכניות שלך לעתיד, מעבר למשחק החדש? משחקים נוספים? עוד ספרים?
השנתיים-שלוש הקרובות אני מתכוונת, כנראה, להתרכז ביצירת משחקים. אבל אני מקווה לכתוב עוד ספרים בשלב כלשהו!
תודה שהקדשת מזמנך לראיון הזה.
תודה לך, ומיטב איחולי לכל הקוראים שלי בישראל.